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Tekken Chefentwickler spricht über Möglichkeiten der Wii U Version

Der Chefentwickler für die Wii U Version von Tekken hat ein paar neue Funktionen und Pläne zur neuen Tekken Version ausgeplaudert. Insbesondere geht er dabei auf die Möglichkeiten des neuen Wii U Controllers ein und wie man diese am besten ausnutzen kann. Für alle, die die letzten 15 Jahre hinter dem Mond gelebt haben oder vielleicht schlicht noch nicht auf der Welt waren, die Tekken Serie ist eine der am längsten existierenden Arcade Fight oder Beat-‘em-up Spiele und hat seinen Ursprung auf der ersten Playstation. Viele Hardcore Gamer lieben die verschiedenen Spiele der Serie und vor allem die Möglichkeiten Kombos und Konter auszuführen. Dabei kommt es insbesondere auf Reaktionsschnelligkeit und Taktik an. Harade spricht diese Punkte auch direkt an und ist sich des Problems bewusst sowohl Casual-, als auch Hardcore Gamer zufriedenzustellen. Wie ihr in folgendem Interview Auszug lesen könnt, überlegt er beispielsweise, einen Taktik Guide auf dem Controller anzeigen zu lassen:

“We’re thinking about a different use for the second screen. I’ve often heard about or seen fighting-game players playing with a strategy guide open at their feet. So it would be useful if we could, for example, distribute an enhanced digital version of the guide that the player could see while playing, and even touch to have a live preview on the main screen.”

Viele Hardcore Spieler würden aktuell mit einem Strategie oder Taktik Guide vor den Füßen Spielen. Es würde deshalb sinnvoll sein diese Möglichkeit ins digitale Zeitalter zu portieren. Außerdem könnte man dies auch für die Casual Gamer, die bei Nintendo generell häufiger anzutreffen sind als bei Konkurrenzkonsolen, sinnvoll nutzen indem man Anleitungen für verschiedene Kampfmoves als Hilfestellung anzeigt.

Ein weiterer wichtiger Punkt für Arcade Kampfspiele, den Harada anspricht ist die Latenz der Übertragung zwischen der Konsole und dem Controller. Durch die hohe Geschwindigkeit solcher Spiele, muss die Latenz wesentlich niedriger sein, als beispielsweise bei Strategiespielen. Hier sind auch 1-2 Frames Latenz noch verkraftbar bzw. normalerweise nicht erkenntbar. Bei Arcadespielen kann eine Latenz von einem Frame bereits spürbare Auswirkungen auf das Spielgefühl haben und dürfte insbesondere für Hardcore Gamer extrem strörend wirken. Dazu hier ein Auszug aus dem Interview:

The speed of the image transmission feature from the screen to the controller is impressive. […] The first time I saw Wii U, I thought, ‘isn’t the delay longer than one frame? If it is, it’s going to be difficult for fighting games.’ But when I heard that the latency actually isn’t more than 1/60th second I was really happy.

Er meint das erste Mal als er die Wii U gesehen hat, wäre genau dies ein Punkt gewesen, über den er nachgedacht hat. Falls die Latenz größer als ein Frame ist, wäre dies besonders bei Kampfspielen ein Problem. Er hätte dann aber von Nintendo Mitarbeitern gehört die Latenz sei nicht höher als 1/60 Sekunde und dies hätte ihn sehr Glücklich gemacht, da dies eine interaktive Steuerung und Kommunikation zwischen Konsole und Controller ermöglicht und man sich deshalb primär über sinnvolle Anwendungen Gedanken machen könnte und nicht wie man dieses Problem umgeht. Eine weitere Funktion die er gerne in eine Wii U Fassung von Tekken integrieren möchte, wäre die Möglichkeit Charaktere über den Wii U Controller zu individualisieren (siehe Bild).

Alles in allem klingt es so, als könnte Tekken ein vielversprechendes Spiel für die neue Nintendo Konsole werden. Die Leute von Capcom scheinen sich viel Gedanken über die neuen Möglichkeiten zu machen und wie man diese sinnvoll in ein Spiel integriert, um den Spielern (also euch), ein möglichst intensives Spielgefühl zu vermitteln.

[Quellen: officialnintendomagazine.co.uk | nintendo-gamer.net]

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